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《大唐无双零》职业流派选择及后期走向

作者:佚名   来源:本站   时间:2024-01-31  点击:

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

大唐无双零食大唐无双系列的作品之一,也是最新的作品。大唐中职业的选择很重要,职业流派的路线选择也同样重要,如何正确选择路线就需要自己去把握了。还有就是后期走向问题,也非常重要,下面小编就为大家详细解析一下这些问题吧!

大家都知道,大唐这游戏就是以“战”这个字为核心来开发的,何为“战”?科学点的说法当然是单挑,还有群殴,也有些比较土的说法,叫PK,对吧!简单点说就是打架!从这游戏开服到现在,整整也玩了四年了,见证了游戏的几次大的更新改动,当然,始终不变的还是围绕“战”这个主题,形象点的说法是,从最初的两个人发生口角,引发了单挑,结果输的一方拉帮结伙,演变成了群体械斗,然后互相找关系,到最后升级成了国战。事实上就是如此,随着游戏的进程,大唐已经从当初的个人游戏变成了现在的团体协作游戏。为什么要写这段看起来像凑字数的话,事实上只是做个铺垫。

游戏的早期,大家更多追求的是各自职业所能带来的最大快感,输出职业的爆伤流,强度流,MT职业的闪避流,金钟流也应运而生,而且都是横行一时。随着游戏的发展,个人天赋,技能,基础属性以及个人认知的不断加强,有些过于单一的流派已经渐渐不适应这个舞台,最明显的例子就是纯防的金钟流,或者最追求人品的闪避流,之后的国战开启,应该是大规模换装的最大导火索,直到现在,大部分玩家最多的,应该还是混搭流,输出职业想要有强大的进攻能力,但是耐不住战场太多咸猪手,所以不得不思考自己的生命力是否足够顽强,MT或者辅助职业想要有站到最后的资本,但是始终不想一直作为别人的陪衬,想要享受真正的打击快感,混搭流也由此而生,谁不想要自己攻防兼备,包括我自己,一个默默无闻的神级奶妈(实在是心里话啊,不吹牛皮真的会憋死啊,不满意可以忽略。。),事实上我也曾幻想自己攻可红线秒万人,守可娇躯扛导弹!(咳咳,作者废话忒多,都跑题了)

回归最开始我讲的自己帮里的事,谁说输出职业只能要输出呢,事实上很多人都偏离了这个游戏的核心,那就是“战”!大唐是个PK游戏,而且是大型的PK游戏,何为大型,战场规模大且多,玩家咸猪手多且杂,并不是理想中的一对一擂台赛,强大的输出能够用在哪里,事实上发挥余地并不是很多。孔子不是说过么,给你一亿攻击,你又能如何?一人一本书都能给你造个墓室。蚁多咬死象啊。大唐的开发方向始终是大规模的团战,万军丛中取敌将首级终究只是幻想,再恶心的DPS冲出去也只能泪奔回复活,所以游戏发展到现在,最关键的,个人还是觉得生存。

牛顿先生曾经托梦说过,站得久,才能刷得多。很多近战职业都在抱怨大唐和尚的变态,因为和尚有天生的格挡技能,能够比其他人站得更久,(当然,是指在扛着炮火的情况下,躲在后面一射千万里的不算)。事实上也正说明一个问题,战场怎么样才算赢?当然是站到最后的人。你都死了还拿说明来跟我争!

所以说了这么多废话,主题还是生存。个人觉得游戏进程发展到现在,乃至到后期,生存流可能终将变成主流,包括大唐所有职业。生存流最典型的自然是闪避格挡这两个可以叠加的属性,当然,并不是说所有职业都要去堆闪避格挡,这是不科学的。只是顺应大唐的历史进程。毕竟这么多职业,还是有个人的分工,每个人都闪避格挡互敲,那还不如玩坦克大战实际点。当然,这也都是个人的看法。各抒己见而已。各种游戏玩了很多年了,也是首次接触这种如此注重群战的类型。也正因此,才更感觉生存流的势在必行,各种荣誉各种声望,谁都想比别人刷的多,刷的快。那就必须保证自己能够在战场存活得更长久,每个职业不管自己想有多厉害,但是生存能力是绝对不能忽视的问题。堆血,堆防,堆闪避,堆格挡,堆抗性,堆免疫都是可以的,不需要做到完全偏向,但是适当的累加却是势在必行,若是我自己的话。我会闪避格挡做到极致,宝石全体质。完全忽视输出的极致生存打法。当然,仅仅是个人看法。


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