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《剑网3》明教 技能伤害数据深分析

作者:佚名   来源:本站   时间:2024-02-11  点击:

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

本来是设想起一个非常装逼的名字的,什么《日月同辉 宇称守恒》之类的。因为构思了一个觉得大赞的想法:将破魔击伤害扣除一秒的dps后,把伤害按日月灵魂摊入斩和轮中,相当于攒灵技能“储存”在日月灵魂中的伤害,通过破魔击释放;再考虑轮带来的日月同辉的价值。准确计算日月斩轮的实际价值,从而回答一些基本问题。

回答什么问题呢?

通过研究别人的宏,对明教 输出循环很快就了明确的认识。

山口山中的平衡德,ff14中的黑魔。两种能量循环往复是网游职业中的经典设计。

在了解循环后我试着对宏进行了合并修改,略有提升更加顺畅。

随着对明教输出宏的越来越深入研究,心里却产生了迷茫:

循环肯定是这样的循环,但是再想提升,必须回答为什么这样,

对技能的感性认识必须上升到理性数据分析,对各技能的实际价值有着具体的了解。

在写这篇之前我提出了些基本问题,是无法明确回答的:

1,都说日系比月系打得高,到底相差多少。

2,轮3段伤害高,并且有日月同辉,是否真值得省一次攻击而舍弃。

3,斩和轮的价值到底哪个大?(在实战中由于停手跑位导致斩cd好,是否应限制)

4,攒了好久的灵,破魔击到底有多厉害。日月同辉的价值(背后输出)有多大。

于是进行了这一次测试和分析。

结果却是有些失望——应该说是朴实无华 。

下面来看分析结果。具体截图和数据都在我电脑上,就不都贴出来了。有些数值有两种方法获得的取平均值。

本次测试在上午连网线,基本保证了60以下的延迟。(顺便说一句,延迟真的很重要,无线网真的不稳定,强烈建议哪怕长网线也要拖一根)

共计2044秒,打出了105.5百万伤害,dps51620。

值得一提的是银月斩直接伤害和dot伤害都叫银月斩,给统计工作带来些麻烦,只能用日月比例去估算银月斩次数。

日月次数(轮破均值)比例为50.57%比49.43%,这个比例已经不错了。。

最让我没有预料到的是,日破直接伤害55564,月破(次数除3)伤害 56262,只比dps高8%左右,也就是说破魔击的伤害并没有想象的那么大,也就是说日月灵魂里储存的伤害并不大。

日破的直接伤害居然比月低,还好他有遮羞布,平均每个日破带有3w5的灼烧伤害。也就是说日破伤害高基本就靠灼烧了。再考虑回灵,第4个奇穴价值非常非常大。

算一下日系和月系的伤害(斩轮破灼烧),用次数比例处理后,日月伤害比例约为1.3比1。这就回答了一个基本问题。日系并没有想象的高那么多,月系也没有那么差。

或者说日月循环是为了保持dot和buff,除此以外真区别不大。如果不算灼烧的话,两者差别1%都没有。

轮和斩的价值关系是我最关心的,结果是,轮伤害只有26406和24407,斩的伤害42884和44975。轮完全比不上斩,更不要说考虑日月灵魂中储存的伤害(也没多少)

因此实战中跑位停手等因素导致斩cd好了,完全应该打出去,而不是限定死只能1个斩配2轮。

日月同辉的价值:非常非常巨大。原本是4个技能里一个破魔击,有了日月同辉变成了平均2.92个技能里一个破魔击。

如果把日月同辉的价值摊入轮,则轮的价值为4w、3w7,还是比不上斩和dps,因此关于1斩2轮还是1斩3轮可以下定论:应该节省轮第3段来加快破魔。

这样算的话,轮的价值里,只有六成是本身伤害,近四成是日月同辉。

因此不能戳菊花简直是要了喵喵们的命啊。一定要想尽办法站在boss背后输出。


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