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《英雄传说6空之轨迹3rd》有关ED6的伪SLG战斗系统

作者:佚名   来源:本站   时间:2024-11-16  点击:

《英雄传说6:空之轨迹》是由日本Falcom公司开发制作并发行一款角色扮演类游戏,于2004年6月24日在日本首发。

  这里不谈ED6战斗时根据SPEED值计算的ATB行动顺序,只涉及战斗时的SLG。

  游戏中我们知道,轮到某角色行动时,菜单选项中有“攻击”,“移动”等(其他略),那么我们可以发现,当选择“攻击”,选定目标后,角色会自动以最短的行动路线到达最大攻击范围处实施物理打击,而选择“移动”,选定移动地点后,角色会以最短行动路线到达选定地点。

  有人说这不废话么,请注意了,当选择“移动”,角色到达选定地点后,我们无法继续给角色下达二次指令,也就是说,我们无法先让选择让角色移动到NPC的附近,再选择实施攻击,要知道,一般情况下一个NPC相临有4个站位,(除了有其他NPC或角色占据了这个地点)这也就意味着,我们无法选择角色的具体有利站位。

  纵观SLG游戏的发展,我们不难发现,绝大多数SLG在战斗时,可控制角色行进到NPC的或前或两侧或后方,然后再进行攻击,那么我们就应该疑问,既然可以先移动再进行攻击,那么当可操纵角色与NPC相临时,为什么不可以先攻击再进行移动??同样的道理,与同伴相临,应可以先使用道具再移动;与NPC远距离时,应可以先使用技能或者魔法再移动。这是完全合乎情理,合乎逻辑的。

  当梦幻模拟战系列(Langrisser)出现时,本人非常高兴,终于有一个和自己想法类似的SLG游戏了。该系列中的行动值系统,实现了角色可以移动-攻击-再移动,即各种行动都会消耗一定的行动值。行动值的合理使用也在很大程度上影响着战局。

  随着SLG的发展,又出现了方位有利原则。即移动到NPC的侧面进行攻击,攻击效果或暴击率小幅度上升,移动到NPC后面进行攻击,攻击效果或暴击率则大幅度上升。这又给SLG的战斗添加了一层站位的战术考虑,很简单的,若一味的追求背后攻击NPC,那么该角色也很容易被其他NPC从背后攻击,怎么考虑团队阵形和具体站位,将是对玩家的考验。

  说到这里,我只是想表述,既然ED6的战斗系统已经做到这一步了,而没有行动值和方位有利原则之类似的子系统,个人觉得真的是一个遗憾。当然,可能有电脑AI,方便新手玩家,等各方面的原因。

  总之,希望ED7能做的更好。


本次分享游戏《英雄传说6》攻略。

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