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游戏应该拥有“超简单难度”么?

作者:佚名   来源:本站   时间:2024-12-11  点击:

  外媒KOTAKU收到来自一位名叫Jaimed的玩家发来的电邮,表达了他对游戏难度的考量。

  “我娶了了很好的老婆,”Jaime说,“但她不喜欢玩电子游戏,更多的时候她是坐在我旁边看我玩《大神》《Ico》《旺达与巨像》等。她是吉卜力工作室的忠实粉丝,因而对其参与制作的《双重国度》还蛮感兴趣的。”

  “所以我想,如果游戏能引入超简单模式,让新玩家和年轻玩家无障碍地进行游戏,那该是多么好的事啊!比如降低敌人的AI或者攻击力等。我完全不介意为此多花一点钱,只要我老婆能因此享受到一点游戏的乐趣。”

  关于游戏难度的话题其实以前谈过,最后的观点是:如果对剧情、世界观、画面等背景部分有足够自信的游戏,可以设置一个简单模式来吸引更多的玩家;而那些本来就依仗动作,微操而在其余部分做的比较糙的游戏,最好保持一个比较高傲的姿态,不给那些动作苦手吐槽剧情的机会。不过这位外国友人似乎更进一步,他想要的几乎就是完全意义上的没难度,而不是那种ACT游戏对其他娱乐类型玩家的关爱。


双重国度

  《黑色洛城》有近似设定,当你在某一场追逐战中连续失败多次,游戏会提供跳过该场景的选项,轻轻一点,你要追的人便已经被你制服了。这与《忍龙》等动作游戏一个难度下的场景反复死多次便提供低难度选项是不一样的,像《忍龙》初代,即便是带有嘲讽玩家性质的忍犬(ninja dog)难度,对很多很多非ACT玩家来说依然是极大的挑战。困难难度打不过去的不一定普通难度就可以啊!

  所以超简难度基本上就等于除了基本的走路捡东西不变外,解谜和战斗都浮云化:一分钟过不去立马提示走法,还不行直接帮你跳过。boss战随便砍上个几十下就能过,完全不受致命威胁,需要的话自动回血。。。

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