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星际争霸2 关于埋地升级的改进构想

作者:佚名   来源:本站   时间:2023-08-23  点击:

电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。

    我们究竟需要埋地什么特性

   埋地要真正获得战略意义,一定的“机动性”和足够的“隐蔽性”两点必不可少。机动性应该是隐蔽性的前提,缺乏了机动性,足够的隐蔽性就无从谈起。地道战里面要是大家都现挖个坑埋起来等日本鬼子,那就不用打了。星际也一样,你在野外费尽心机布一个局,对方一道粉一撒,全白瞎。这也是为什么大家多认为现在的埋地鸡肋的原因,因为起不到它应有的作用。

  如何改进埋地

  首先,从机动性来看,中小型单位具备地下移动能力必不可少,但科技树不可太早,否则像神族这种早期靠几个XX挡路口的族就不好混了

  其次,从隐蔽性来看,需要埋地具有部分抗反隐能力,不然在全民手电筒的时代,埋了等于没埋=无用

  我的想法是:

  1.保持现在埋地的科技树不变

  2.二本开放中级埋地升级(或与攻防升级整合),增加中小型单位地下移动能力,速度为正常速度的30%,地下移动中无法攻击,无法穿越建筑和地形。

  3.三本开放高级埋地升级(或与攻防升级整合),进一步提高地下移动速度到50%,增加一个被动技能-在停止动作2秒后获得假死状态(参照休眠几百年的蟾蜍和乌龟)。伪官方说法是由于生物活动机能降至底线,此状态下被反隐探到的范围大大减少,对某些反隐技能免疫(简单说就是撒粉无效)同时少量提升生命回复效果。

  实际效果就是:假设以前反隐能在10格内探到埋地单位的话,升级后探测范围减小到在3-5码内(参照WAR3暗夜的隐身技能)。

  潜伏者这类埋地后才能攻击的单位在假死状态将无法攻击。

  平衡性分析

  1.早期的埋地升级是必须的,不设这个槛,虫族在骚扰和防守方面会相当IMBA。试想如果虫族直接拥有埋地,首先农民会很难杀死,其次我早期跑几个狗到你家里埋着,就是不能打我也能当路灯用,还能埋在分矿阻碍你放基地。速升埋地不是不可行,但你要升就得要气,要气就得造采气室,造完采气室还得造进化腔,造完进化腔还得花钱升级,三轮投资下来,狗的数量将远远少于纯爆狗的数量。虽然有了埋地可以靠操作最大化保存自己的单位,但相对自己可操作的兵力也减少了。暴雪的用意就是让你用兵力或经济换操作,以此来平衡早期埋地的威力,

  2.中期由于反隐的加入,埋地相对进入一个弱势期,这个时候就需要加入移动能力逼迫对方在做防御防跨地形兵种和用建筑堵口中取舍。星际1中有三种不同的反隐方式:反隐单位(科技球、领主、小叮当)、反隐建筑(所有防空)、反隐技能(撒粉、寄生)。中期对于T来说,粉不能常撒,游牧者又比较耗气,防空在雷达站去除之后是否具有反隐能力还未定(不过由于隐飞后辈女妖的存在应该还是会有),其他族的情况可以类推。所以中期总是会有反隐盲区,造一堆狗或刺蛇强行冲过去杀光战略目标再在反隐到来前埋地四散转移将是个相当好用的游击战术,不过地下缓慢的移动速度在有经验的追击者面前将是个致命弱点,可配合坑道虫在外围安全区域接应。

  3.后期双方经济富足,各种单位都可能会有,局面也更加复杂,所以很难说高级埋地到底算平衡还是不平衡,这个需要大量的实际测试才能了解。基本思路就是通过假死状态减少后期大量反隐对埋地单位的威胁。如果对手想利用以前坦克+科技球+机枪的组合强行突破,那么会很容易损失掉那些过于接近埋地单位的反隐。相对的,虫族也很容易在地下移动还未转换为假死状态时被对方追击。总的来说,出于机动性的考虑,高级埋地并不会让虫族变成一个完完全全的刨坑族,但合理利用埋地带来的保护效果将会让会让那些红血兵更不容易死掉,同时也让后期的虫族更神出鬼没,不过对于自爆这种对建筑杀伤巨大的单位我想是否应该对地下移动力做出某种限制,以便让对手有对等的机会做好防范措施。


玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。

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