上古卷轴5 导入oblivion装备部件简单办法
作者:佚名 来源:本站 时间:2023-08-25 点击:次
首先,我要说的是我不是专业人士,只是业余爱好者。最近几天才第一次用nifskope。因为3ds max实在太不给力了。
经过无数次的失败和自己的不断摸索,才找出这么个方法。
在这里我敢打包票,这套方法是绝对可行的。然具体有什么多余的步骤就不得而知了。
我这不是该装备!只能说是导入某些部位,如翅膀,尾巴,披风,腰带,等等。
要想导入oblivion的衣服,在下现在无能为力,毕竟骨架不同,oblivion的装备分得太细,而skyrim的装备有的只有2块,试过圈在一起绑定骨架,但没成功,
可能我的方法不对,而且我AMD的四核不给力,卡的要死,我想没爱妻帮忙是不成的了。
必须用到的软件: 3ds max; nifskope
3ds max 打上3.7.1插件,不会打的直接下载rar文件 copy paste。
nifskope用最新版的。
老样子打开3ds max 导入你要改nif文件。
然后想怎么改,自己琢磨,是变大,还是改变位置随你操作,导入时可以不导入骨骼,所以import skeleton这块可以不选。
选项如图
对于要修改的装备,首先将其转换为可编辑多边形,如果你导入了骨骼那必定有蒙皮,记得把蒙皮删除了。
一切准备好后,开始蒙皮,这里我就不细说了。大家可以去Oblivion的专区查看教程。
蒙皮好之后,还要加上一步: 选择修改器列表中的bsdismemberskin modifier,点Torso。然后选择下面的element(红色方块)按下面的选择键 unused faces into active partition 然后点选择键。
至此好了,导出
别勾错东西了。
下面开始用nifskope了。
几个例子,那个翅膀~
左上的 2 NiTriStrips 和 9 NiTriStrips 代表的就是这对翅膀。
现在我要把他们复制到daedric的衣服里。
打开skyrim\Data\meshes\armor\daedric 下的 daedrictorsof_0 和 daedrictorsof_1 (女)
daedriccuirass_0 和 daedriccuirass_1 (男)
这里和oblivion不同,同一件衣服有两个材质文件(让我很郁闷)。虽然多了点,但改的时候是一样的。
首先打开daedriccuirass_0.nif
然后把翅膀的那个文件最上面0 NiNode 右边的 value 改成daedriccuirass_0.nif 注意大小写!(只要你想把什么东西加到衣服里去,名字必须和衣服一样)
如图:
然后右键,你要复制的部件,如翅膀 2 NiTriStrips , 选择block-> copy branch。
然后切换到daedriccuirass_0里面。右键 0 NiNode 选择block-> paste branch。如下图:
先导一个翅膀过去,如果你们想同时导很多东西进去,可以一并都过去。我这里就简单的讲讲。
好了,现在你可以发现所有oblivion里的装备都是以NiTriStrips命名的。而skyrim则是NiTriShape。
所有我们要改成和他一样。右键NiTriStrips选择mesh->triangulate。好了 NiTriStrips 变成 NiTriShape 了。
展开选择下面的BSDismemberSkinInstance (前面3DS MAX里做的BSDismemberSkinInstance 这里有大用处了。)
选择最下面的那个partitions 展开 选择BODY PART 右边的 VALUE值 改成 32。 (不要问我为什么是32, 那是我无数次试验下来唯一成功的。 且屡试不爽。)
如下图:
然后右键翅膀的NiTriShape,我这里左边的编号是57。选择mesh-> make skin partition
然后最重要的一步来了。
删除62 BSLightingShaderProperty。
打开 原身体2 NiTriShape。 把2NiTriShape下的7BSLightingShaderProperty,copy branch。然后 paste branch
如下图:
单击: 57 NiTriShape 看下面的BLOCK DETAILS,拉到底,展开properties,把下面的NONE改成刚才黏贴出来的BSLightingShaderProperty前面的数字,这里是62.
如图:
按回车:
BSLightingShaderProperty 下面是textures的路径。可以自己修改。
好了完成了。然后保存,修改daedriccuirass_1.nif。
全部修改完后,就可以到游戏里看你的成果了。
个人感觉有但粗糙。忘帮到各位,希望大家多给意见。
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