《苍翼默示录》PC系统详解
作者:佚名 来源:本站 时间:2024-03-29 点击:次
前冲、疾退、空中前冲、后冲 / 基本系统
在地面上迅速输入→→是前冲(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。
前Dash在起步和停下时都有一瞬间的硬直,停下时的硬直可以用通常技、必杀技、跳跃、Burst、Barrier等取消。疾退(Back Step)在指令成立的瞬间开始有一定的无敌时间(无敌时间长短按角色而异),这也是本作重要防守技巧之一。
空中前冲、后冲(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不过在冲刺开始时有瞬间硬直,结束时则不存在硬直,空中Back Dash起步时也没有无敌时间,普通的角色一次跳跃中只能实行一次空中Dash。
※特例:Arakune Tager Carl Haku-men没有前Dash Arakune没有疾退
●Arakune的前后dash都为瞬移技
●Carl, Haku-men, Hazama的前dash都是向前跳一步的step
●Tager既没有前Dash也没有空中Dash
●Bang和Arakune能在一次跳跃中实行2次空中Dash
※在地面时输入↖←、↗→能可以使角色在跳起后迅速执行空中Dash(也称低空Dash)
2段跳跃 HJ=High Jump 大跳 JC = Jump Cancel 跳跃取消 / 基本系统
所有角色在跳跃中再次输入方向上要素(↖、↑、↗)都能进行一次2段跳跃
Taokaka可以进行3段跳跃 Tager没有2段跳
通常2段跳后不能继续空中前冲或者后退,空中前冲或者后退后也不能2段跳
只有Bang可以在2段跳后空中前冲和空中前冲后2段跳
在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这称为jc(跳跃取消)。jc是很多连续技、连携中必不可少的要素之一。
记述连段时为区分开空中C攻击与跳跃取消 通常空中C攻击记述为JC(大写) 跳跃取消为jc(小写)
快速输入方向下要素>方向上要素可以形成带残像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超过普通跳跃,HJ后也可以继续2段跳
※使用HJ的jc简称为hjc
与GGXX系列不同的是,本作中没有跳附加的概念
HJ后以及地面出空中判定的技能之后都可以随意2段跳或者空dash
HG = Heat Gauge 进攻槽(能量槽) / 基本系统
在(1P)画面左下角的HG相当于其他对战格斗游戏中的能量槽,其变化条件为:
1. 所操作角色的招数命中对手
2. 对手防御所操作角色的招数
3. 防御对手的招数
4. 被对手的招数击中
5. 直前防御
6. 体力槽长度低于约20%的时候自动增加
满值为100
Distortion Drive(DD) Counter Assault(CA) Rapid Cancel(RC) Astral Heat(AH)会用到HG
类似于GGXX系列 本作在RC DD等消耗HG的行动后
一定时间内HG上升速度会减慢
与GGXX系列不同的是,角色前进或者前冲不会增加HG槽
后退,消极惩罚也不会使HG槽下降
※特例:Haku-men不拥有HG槽 取而代之Haku-men拥有自己专用的气槽系统(以下称为剑气槽)
剑气槽分为"零"到"捌"的9个级别
每一局剑气槽从"壹"开始,气槽会慢速自动上升,气槽增长到满槽时便会提升一个级别
而当满足上述的HG槽上升条件时气槽自动上升速度增快,当使用Haku-men的C系列技能与飞行道具相杀时也会增长较多的气槽
Haku-men的每一个必杀技都会使用一定级别的气槽
RC CA各消耗4级剑气槽
BG = Barrier Gauge 防御槽 / 基本系统
使用Barrier(防护罩)会下降的槽
一定时间内不使用Barrier时 槽会开始慢慢自动恢复
用光防御槽后短暂时间内会进入DANGER状态,此状态中所有受创伤害都会变1.5倍
一段时间后防御槽会自动恢复到一半的状态并解除DANGER状态
GP = Guard Primer 破防槽 / 基本系统
取代前作Guard Libra的新防御系统
每个角色的破防槽长度不同,在防御附带破防属性招式时候会减1
当破防槽只剩1个的时候会闪烁来提醒即将破防,减到0的时候会造成破防状态
在地面时会造成长时间防御不能状态,在空中时会自动弹飞
破防后防御槽会自动全回复,在非防御状态或己方进攻的情况下已减少的破防槽会自动恢复
只有当破防槽只剩最后1个的时候可以开防护罩防止破防
但在这种情况下使用一次防护罩防御破防招式会消耗1/3防护槽
破防槽的自动恢复速度为15秒/1个, 恢复到10秒以上的时候会闪烁提醒
破防槽恢复速度与角色的状态有关系
不恢复:防御中
微恢复:被打
小恢复:正常状态
中恢复:对方被打
大恢复:对方防御中
BB = Break Burst Burst攻击 / 基本系统
取代前作Barrier Burst的新Burst系统,指令为A+B+C+D
无论是在受到攻击中还是防御中都可以在角色发动冲击波攻击将对手弹飞
游戏开始时双方都有1个Burst,输掉小局的1方会自动获得1个Burst
不管游戏的设定局数为多少,一方同时最多只能获得2个Burst,一局游戏内只能最多使用2次Burst
在进攻时候使用的Burst为金色,命中后对手会大浮空,后面可以继续追击并且没有即死修正
防御对手攻击或者被打时候使用的Burst固定为绿色(和防御槽无关),性能由前作的GP性能改为全身无敌
使用一次绿色Burst会使自己所剩的最大破防槽数量减半(4>2, 5>3, 以下类推),通过Burst而减少的破防槽在同一局中不会恢复
与前作不同,本作使用Burst后没有防御力惩罚,Burst系统整体上更接近GG系列
RA = Revolver Action 普通技连锁(GC) / 基本系统
由于此系统基本为GGXX系列GC系统的沿用,通常简称为GC
按照特定的顺序按键可以取消前一个通常技的收招硬直直接发动下一个通常技。每个角色的GC路线各不相同,大致来讲是A>B>C的方向,以小到大。另外在空中也能进行GC,也需要遵循各个角色的空中GC路线
D = Drive D键特殊攻击 / 基本系统
本作最大的特色
按D键或者输入带有D键的指令操作便能发动每个角色特有的特殊攻击
也是最能体现每个角色特征所在
#下图为JIN的特殊攻击 零刀 (图为前作CT的画面)
DD = Distortion Drive 超必杀技 / 基本系统
通过输入特殊指令+消耗50%HG发动的超必杀技
相对于GGXX系列,本作中整体上超杀性能都很强(图为前作CT的画面)
RC = Rapid Cancel 快捷取消 / 基本系统
消耗50%HG 攻击中输入A+B+C发动(图为前作CT的画面)
可以取消任何攻击硬直回到初始状态(角色周围会出现红光)
部分技能不可RC
此外,需要注意的是当招数挥空时不能进行RC
此系统为GGXX系列与本系列的一大特色 可广泛应用于连段压制中
AH = Astral Heat 一击必杀技 / 基本系统
隐藏超杀,效果类似于GGXX系列的一击必杀技 画面演出十分华丽
发动条件为:
1. 己方还需一小局就可以取胜时候(3局2胜时就是先取1小局以后 5局3胜时就是先取2小局以后 以下类推)
2. 发动方有100%HG
3. 对手体力在35%以下
4. 保留有至少一个Burst Icon
当满足上述条件以后角色的头像会闪耀白色
之后输入特殊指令即可发动
CS中全角色都可以发动AH, 部分招式指令有变化
Barrier 防护罩 / 基本系统
同时按下方向后要素(←或↙,在空中时包括↖)和A+B可以发动防护罩
防护罩的效果有:(图为前作CT的画面)
1. 防御必杀技、超必杀技也不会被磨体力。
2. 攻击方被弹开的距离比一般防御时远。
3. 防御方的防御硬直增加。
4. 空中开防护罩可以防御原本不能防御的地面技。
5. CS中当破防槽只剩下最后一个的时候可以消耗防御槽的1/3来防御破防攻击,防止自己被破防
防护罩的主要用途是减少被压制时破防值的增加、弹开距离使对方的连携落空等。
另外防护罩可以与直前防御并用
开启防护罩的过程中会慢慢消耗防御槽
防御槽至0后便在短期时间内进入"DANGER"状态, 所有伤害都会变为1.5倍
防御槽至0后会开始自动恢复,当防御槽恢复到50%时便会解除"DANGER"状态并可以再次使用防护罩
直前防御 / 基本系统
当对方攻击快要命中前瞬间输入防御,这时所操纵角色身上闪一下白光即表示瞬间防御成功。瞬间防御的主要作用是减少防御对手攻击所产生的硬直时间,从而有效的作出反击或逃脱对手的连携。直前防御成功时会增加3%的HG, 直前防御可以与防护罩并用。
CS中空中直防不能防御空中防御不能技
直防部分破防技能时不会减破防槽(待确认)
CA = Counter Assault 防御反击/ 基本系统
在防御时按下方向→ + A+B 即能消耗50%HG 发动防御反击 (图为前作CT的画面)
与其它多数格斗游戏不同之点是本作中CA性能角色之间差距很大
大部分角色为反击 Arakune是投 Taokaka和Noel是移动 Haku-men是当身
受身 / 基本系统
在可受身的情况下可以
空中受身: 空中受创状态中输入 方向← or → or 无方向 + A or B or C
紧急受身: 倒地前瞬间输入(可连打) A or B or C
当连段Beat字样为红色时代表攻击为连段 不可受身
当Beat字样转为黑色时代表此时的连段为伪连
受创方在前面可受身时机时没有输入受身
与GGXX系列不同的是
本作在空中受身后,空中行动的次数不会被重新算(Reset)
例: GGXX中2段跳后被打之后受身 在空中可以进行空dash或者继续2段跳
BB中2段跳后被打之后受身 不能空dash或者继续2段跳
这使空中受身后的攻防变为更重视心理战 (图为前作CT的画面)
起身 / 基本系统
本作最为重要的系统之一
输入方向 ↓ or ← or → + A or B or C
和以往GGXX系列不同 本次倒地起身可自由选择前,后以及原地3个方向
倒地中则是完全无防备状态 对手可随时继续进攻将倒在地面的角色打浮空
输入方向 ↓ + A or B or C 则是原地起身 全动作短 但是没有打击无敌 起身中容易被打
输入方向 ← + A or B or C 则是后起身 全动作长 有较长的无敌时间
输入方向 → + A or B or C 则是前起身 全动作长 有短暂的无敌时间
前后受身后半段动作没有无敌时间
CS中前后起身不能用必杀技取消硬直时间
(图为前作CT的画面)
投 / 基本系统
输入方向 ← or → or 原地 + B + C
→ or 原地 + B + C 简称为6投或N投
← + B + C 简称为4投
近身时使用不可防御的抓投技 在空中则使用空中投
与以往多数格斗游戏不同,本作无论在受创,防御硬直还是连段中都可以使用投
(图为前作CT的画面)
拆投 / 基本系统
被投方可以在被投瞬间输入B+C 指令进行拆投(无论空中还是地面)
防御硬直,受创中的投的拆投时间比较宽松
普通状态下的投可拆投时间比较短
拆投后两边为55开的状态
指令投只有在防御硬直,受创中,连段中被使用时才能拆
通常状态下的指令投不能拆
另外以下还有两种特殊情况不能拆投
1. 当投攻击投到打击攻击动作时会发生Throw Counter, 画面会出现Throw Counter字样(投Counter)
2. 防御中输入B+C指令后一小段时间内不能进行再次拆投 这段时间内被投画面会出现Throw Reject Miss字样(拆投失败)
此时在投动作的叹号标记上会出现红色叉子 提示不能拆投
(图为前作CT的画面)
Negative Penalty 消极惩罚 / 基本系统
当角色不停采取消极行动例如后退,空中后退,原地不动时
画面上会有Negative Warning字样提示警告
在这个状态下继续采取消极行动便会进入消极惩罚状态,画面上出现Negative Penalty字样
消极惩罚状态中角色周围闪烁红光,所有伤害变为2倍
此效果可以和"DANGER"状态重复,同时进入"DANGER"和消极惩罚后伤害即变为3倍
与前作CT相比,CS整体上更容易获得消极惩罚
画面中出现的各种颜色感叹号的意思
緑!: 普通状态下的投
紫!!: 受创或者是防御硬直中的投 显示比其他感叹号大
黄!: 站防中被下段击中
赤!: 蹲防中被中段击中
青!: 空防中被空防不能技击中
BB中的伤害修正
BB中每个技能都设定了两种基本修正
1. 基底修正 类似于GGXX系列 将技能作为连续技起始技能时对技能伤害的修正系数
2. 乘算修正(中介修正) 技能用在连续技第2hit以后时对技能伤害的修正系数
简单来讲,基底修正基本类似于GGXX系列的基底修正
乘算修正像GGXX系列中的GG槽下降值
所以一些基底修正低的技能即使适合作为连段技始动招 但由于乘算修正大 不适合在同一连段中多次使用导致整体伤害下降
除了上述的基本修正以外还有各角色分别拥有的角色连段修正
连击数超过一定hit以后追加的连击修正
CS中还追加了连段中的同招修正并且对逆修正进行了调整
BB里的技能属性的特殊设定
所有招都可被归分为几种属性
空中技是"头"属性
地面技是"体"属性
下段技是"脚"属性
每个技能都可以归结为上面的属性 + "弹" 或者 "打击"属性
弹属性为飞行道具 打击属性为普通打击技
例: Ragna和Noel的6A是头属性无敌,即说明此两招对空中技能完全无敌
PO的各类招是弹属性无敌
其中也有部分招如Arakune的JC同时带有"头"和"体"两种属性
CS中各角色体力
13000 Tager
12000 Haku-men
11500 Jin Bang
11000 Noel Rachel Litchi Tsubaki Hazama
10500 Arakune
10000 Ragna Λ-11-
9500 Taokaka Carl
CS中各角色破防槽长度
10 Tager
6 Haku-men Bang
5 Ragna Jin Arakune Litchi Tsubaki Λ-11-
4 Noel Rachel Taokaka Carl Hazama
CS中各角色伤害固定修正
100% Arakune
90% Ragna Rachel Taokaka Carl
85% Noel Bang Λ-11-
80% Jin Litchi Hakumen Tsubaki Hazama
40% Tager
CS中新的系统调整
拆投关联
在CS中输入A+B+C的防护罩附加拆投仍然成立,但是Throw Reject Miss的时间加长
并且整体拆投接受时间变短
在动作中先行输入拆投来自动附加拆投的Bug消失
防护罩起跳
在CS中在开着防护罩的状态下角色不可以从地面直接起跳
Fatal Counter
在CS中部分招设定为Fatal Counter(FC)对应技能
在Counter以后会出现Fatal Counter字样
FC之后的连段中所有技能的受身不能时间会增加2F,因此FC后可以打上一些特殊连段
例: JIN 2C(FC)>2D>5C>6C 2C>(站姿)>5C>6C
多半FC对应技为破防对应技
RC的lv3 J2C等可以在连段中打出FC
详细消息有待进一步研究
新的连段伤害修正
1.同技修正
在一个连段中使用同一个技能两次以上会有同技修正
同一个技能的loop连段的修正大大加大并且容易受身
不同的技能有不同的同技修正,而且并不是所有技能都有同技修正
目前确认了RG的GH,BA的双, CA的8D等有同技修正
2.DD的底限伤害
在连段中任何时候使用DD都会有底限伤害保证
也就是说无论连段的修正多么大,在连段中使用DD都可以保证一定程度上的火力输出
3.逆修正限制
CS中TA的挑衅,NO的22C等拥有逆修正的招式的修正在一次连段中只会被应用一次
只有在连段中第一次使用的招式的逆修正会被应用到连段修正上
也就是说多次使用逆修正的招也不会使连段逆修正大大上升
4.受身不能时间减少的计算法
CS中只有每当Combo Point超过一定值的时候受身不能时间才会减少
简单的说就是在CS中连段的受身不能时间不会随时间而变化
起身系统的变化
倒地状态时攻击会连续hit的时间 17F -> 10F
前后起身的全体时间 39F -> 30F 从18F以后可以防御 全动作中不能使用必杀技取消硬直
防御奖励
连续防御攻击一定时间以上(6-7秒),之后所有防御所有攻击都会自动变为直防
后退限制
起跳落地后的5F以内时间角色不可后退(←←, Backdash)
CPU战
CPU战中按挑衅会自动获得100%HG
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