暑期档国产动画游戏观察 赶欧超日是国产最终目标
作者:佚名 来源:本站 时间:2024-12-18 点击:次
作为学生放假的6-9月,暑期档历来是动画电影和游戏的必争之时。今年暑期档更是热闹,动画电影和游戏集体抢滩,市场已经是热战之势。动画方面,有刚上映的《魁拔2》、《潜艇总动员3》、《辛巴达历险记2013》大战儿童节,还有即将上映的《秦时明月》电影版刷热期待度;游戏方面,《轩辕剑6》、《古剑奇谭2》、《凡人修仙传》单机版等三驾马车正呼啸而来……看来这个暑假一定会和热闹,但在作者看来,国产动漫游戏虽然来势汹汹,但未必都能笑到最后。
图1:《魁拔2》拉开暑期档动画电影大幕
国产动漫游戏现状:我们处在最好的发展时期
就现在而言,中国的动漫游戏产业进入了历史上最好的发展时期,动漫产业在我国国民经济中的地位从战略性产业上升到支柱产业,国家明显加大扶持,而社会对动漫游戏产业也逐渐认可。目前,我国有动漫企业近2万家,动漫企业年生产值在3000万元以上的有28家,年产值超过一亿的大型企业有18家。这一系列的表面数字显示,中国的动漫产业在一片低迷的市场上不断努力,不断探索,试图找到一条最适合中国发展的动漫之路。其中最为成功的算是《喜羊羊与灰太狼》了,这部动画片在风靡之后,每年推出一部剧场版,今年年初上映的《喜羊羊与灰太狼之喜气羊羊过蛇年》在首映日票房就达1440万元,甚至超过了《功夫熊猫》的首映日票房;今年冲击今年六一档的三部国产动画电影《魁拔2》 、《潜艇总动员3》、 《辛巴达历险记2013》也取得了不俗的成绩,其中《潜艇总动员3》和《辛巴达历险记2013》分别达到2790万和2070万,分别都超过了《疯狂原始人》当日票房的1480万,《魁拔2》也收获了970万的不俗票房。
与之情况类似的国产单机行业,在今年暑假也是蓄势待发,虽然《轩辕剑6》、《古剑奇谭2》、《凡人修仙传》单机版还未有一部作品上市,但是延续《仙剑奇侠传5》+《仙5前传》共发售200万套的奇迹,相信这三部单机游戏的销量都不会太差,尤其是《轩辕剑6》和《古剑2》,前者是大宇+畅游的强强联合,后者是工长君的得意续作,势必会给国产单机带来星火燎原之势。
图2:已经开始预售的《轩辕剑6》开启了单机游戏暑期档
革命尚未成功,同志仍需努力
虽然国产动漫和游戏都取得了可喜的成就,但我们依然可以清楚地看到,我们的动漫游戏产业比欧美和日本这些动漫游戏产业大国仍有不小的差距。2008年5月,中国大陆上映了一部叫做《功夫熊猫》的电影,让国内动漫者无地自容:这部充满中国元素的动画电影,居然是出自美国人之手,而中国动漫者坦言:自己无法做出这样大师级水准的动画电影。
图3:《功夫熊猫》给中国动漫从业者一记响亮的耳光
即使位居百度风云榜前五之列的《喜羊羊与灰太狼》,其人物刻画也显得过于单调,只能当做非常单纯的儿童剧来欣赏,对比当红日本动漫《海贼王》,之所以能经过二三十年依旧收视长红不衰,是因为它由几个有血有肉的角色来支撑;而在欧美和日本动漫中我们经常可以看到的一些哲学、生命、科学的探讨,在中国的动漫游戏中却相当薄弱,如最新热播剧《进击的巨人》,就用另类视角去探讨当人类沦为弱者时的思考,而国产动漫中即使是《秦时明月》这样的经典之作,也是说教的痕迹过于明显,而让整部作品显得刻意为之。
我们为什么没有《最终幻想》和《功夫熊猫》?
中国动漫业为什么出现不了《功夫熊猫》?中国游戏业为什么没有《最终幻想》?
很多人在思考这个问题,然而答案早已在我们心中,只是我们无法突破。
首先,中国的动漫游戏产业存在诸多弊端。山西太原一家动画制作公司的负责人曾抱怨:“制作一分钟的动画成本少则五六千元,但放到电视台播一分钟的报酬却不到一百元,要想到中央电视台播则是免费,但这还要找关系。”这让动漫游戏在播出的时候缺少资金回流,阻碍了发展道路;另一方面,无论是动漫还是游戏业,都面临着盗版横行的现象,动漫游戏产业链下绝大部分利润都被盗版商劫走,也是中国动漫游戏“制作者”的尴尬。
但是,笔者认为最大的阻碍还是动漫游戏从业者的创新意识不足:在动漫行业,从业者对动画的定义狭窄,认为只是儿童专属品,因此拍出来的东西童趣有余而深度不足,但是对动漫稍有了解的都知道在日本和欧美的动漫市场上,占领主导消费能力的却是不同年龄阶段的成年人,动漫绝不仅仅只是搞笑,更多地探讨更深度的成人课题;其二,我们的动漫文化的思想内涵太过薄弱,一部《功夫熊猫》,把佛学、禅学、功夫等中国特有的文化都很好地融入进去,而作品又显得十分轻松易懂,而我们的动画片只是简单的套作,没能把历史文化元素融入进去,即使是融入了历史的动漫,也是雕琢的痕迹过于严重。
同样,国产单机也在意识上缺乏进步,在国外早就流行的即时制战斗,在中国经典单机游戏中却迟迟不肯现身,直到今年《轩辕剑6》和《古剑2》才开始宣布使用即时或半即时战斗模式,但是相比于国外早已落后了一大截。
落后就要挨打,老祖宗的千年古训还历历在耳,但是我国动漫游戏产业者却听而不闻,或者说是“心有余而力不足”,中国动漫游戏产业何时才能担起传播中国文化的大任,赶上欧美和日本的水平?我们没有办法回答,只能希望这一天不要太远。
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