仙剑奇侠传5 综合详细评价
作者:佚名 来源:本站 时间:2023-09-04 点击:次
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
好久没写过东西,也好久没花过钱玩游戏,唯独对于仙剑5,前几周花了50大元买了个数字正版,花了40多个“游戏小时”通关,特此为这个游戏写点个人感想。
优点:
(1)迷宫难度不高。rpg游戏,尤其对于我们国产rpg,迷宫必不可少,但迷宫难度太高会导致玩家的厌倦情绪,个人认为本作这点做得还算可以,当然,这仅限于相对以前作为主的rpg。
(2)画面精致漂亮。本作的背景确实是非常漂亮,制作组对于画面的制作还是花了很多心思的,个人感觉非常赏心悦目,常有停留下来欣赏画面的想法。应该说画面的改进是本作最大的进步。
(3)人物性格特点刻画比较明显,区分度较高。
缺点:
对比优点,仙剑5的缺点还真的不少,我只就个人的感觉简单说一说,大伙莫见怪。
(1)剧情单调。剧情一条线走到底,除了一些简单所谓“支线任务”外,没有任何的“主线分支路线”,显得非常单调,而众所周知,rpg游戏其中一个难以避免的局限,就是剧情模式较单一。本作中主线即使有对话选项,但这些选项并没有对剧情产生任何实质性影响。当然,本作也有所谓的不同的“3个结局”,但实际上也仅仅是依据好感度的高低而发生最后几句不同的对话而已,以此作为真正的3个不同结局貌似过于马虎了。
举例说明:几位主角身份背景各不相同,既然走到一块,是否可以增加几条不同的路线,不同的人物拿特定的装备,学特定的技能或魔法,走不同的结局呢?或者最终路线都相同,但过程的路线可以有变化,所谓“殊途同归”。在制作方面来说,个人不认为一定会导致增加多少地图和多少不同的敌人,但能为玩家带来不一样的感受。在这点上,个人觉得可向超级机械人大战系列借鉴。
另外,游戏剧情也不紧密,有一些非核心路线的剧情过份繁琐啰嗦。如开封病毒、青木居等剧情,游戏玩下来也不知道对主线有啥实质性影响,但也得耗两天时间在上面。到了开封故意安排皇甫卓没那么快拿到令牌,发现全城病倒而引发救民事件;去巫月神殿路线因为雨柔mm坟头“拈花惹草”而引发青木居剧情,这些跟主线内容不紧密的剧情安排如此繁琐,其必要性在哪里?个人觉得路线的安排还是紧密结合主线为好,搞太多几乎毫无关联的分叉,意义不大。
(2)魔法/特技雷同。明明是来自来自不同门派或特长完全不同的几位主角,但是所掌握的魔法却完完全全的相同,所谓的差异,仅仅是仙攻及熟练度高低所导致的魔法攻击力不同,以及自身攻击力及消耗气力的高低所导致的特技攻击力不同。这也明显太过肤浅了一点吧?
举例说明:以小女孩为例,小女孩蛊家出身,竟然没有自己特定的蛊术类魔法,感觉简直不可思议,阴属性的蛊术魔法大家都会,而且除了个群攻外,其他魔法对小怪没使用必要,对boss又几乎用不上,这么鸡肋,也不知道有几个人会去使用。她的蛊家特点仅仅是体现在特技上,而这游戏的所谓特技,说白了也就是除雨柔还有些特色外(第二个技能有几率秒杀怪,后面两属于个状态技能),其他人全部都仅仅是纯攻击的招式,额。。。顶多欣赏一下攻击画面吧。这也就是说,游戏里除了雨柔属于典型的强力魔法师外,其余的人特点非常不明显(雨柔最终战还不能用,曰!)。
不仅仅各人物的魔法都一样,而且各属性的魔法同样缺乏特点。虽然根据怪的属性不同要有针对性地使用,但各属性魔法除了各有一个状态类魔法外其他基本雷同(最后一个屏障魔法在对付某些boss本来是有用的,如五大属性召唤兽,但那时根本没学会;在对其他boss时,除了有一个可用上火屏障外,其他基本用不上)。
其实各属性魔法完全可以做到各有特色,如火系在很多游戏里历来是攻击最强的魔法;水系可降低速度或直接冰封1回合,攻击力可稍弱;雷系在游戏里是降低身法,在攻击力上可考虑像Diablo那样大幅度变动,拼RP,甚至可以增加雷系的瞬移魔法,在地图上实现短距离瞬移以规避一些低级怪,节省时间;风系主打大范围群体魔法;土系面向增强自身各类属性;阴系以小女孩为主,增加些实用的强力技能;阳属性设置相对平衡,游戏中该有的都已经有了。这里仅仅是以我个人所想到的,举例来说可以把魔法也做得有特色而已,并非意味着希望游戏商据此改进。
(3)装备肤浅。确实感觉是有点肤浅,而且还有点窝心。这游戏的装备可以这么说,特色非常不明显。完全是等级高了,就能买到更好的装备,仅此而已,而且所谓的“好”,也不见得有多好。如武器,龙幽攻击力非常高,后期达2000多,但装备了个武器也就只加个一百几十点的攻击力,几乎看不出有相当明显的区别,以主打物理攻击的角色而言,这些设定有点过于吝啬了,以至于4位角色里,龙幽是最不好使的,物理攻击还没主角高,魔法又最弱(血最长的是他,但64级打机器人时,若不加任何状态魔法给他的话,机器人一个毁天灭地就会把他满血秒了,-_-0)。个人认为每个人物的特定装备,是否可以增加一些有针对性的特色呢?如增加某些魔法攻击力的,增加某人物特技攻击力的,增加某些抗性的,加精或加神的等等,游戏里的装备虽然是通过加身法、运势、暴击等等来增强人物,但效果其实不是很明显。再增加一些通过特定情节才能搞到的特定装备,某些属性大大增强也可以。
另外,令人觉得窝心的设置,就是合成的装备以及npc给的装备基本上没有一个好东西。如游戏里我最爱的欧阳mm给的一把双剑,说是说极品,还说什么“折剑山庄送出的剑,没有人会卖掉”等等的话,但那把东西过没多久就成了占地方的东西。而游戏末段,好不容易在镜池里搞到一个盔甲的合成秘方,但穿上没多久后(正常游戏玩的话我想至多1个小时后)回到城里就发现还能买到更好的。这不明显的耍人吗?装备合成系统有什么意义??
还有一点,符咒的属性,很多都过于鸡肋了,不知道制作组在测试游戏的时候是否已经充分考虑过的,70%以上的符咒基本上没有人会使用的,像什么增加暴击、连击的,什么飞溅、同心、疾攻、拼尽等等,也不知道有几个人会去装备,因此我认为各种符咒的平衡性灰常有待提高。
(4)逻辑混乱。这个其实是应该包含在剧情里面的一点,但是由于影响重大,特此单独拿出来说一说。随便举几个例子来说说。
游戏一开始可以看到雨柔在被一群猴子追得半死不活,以此为引,使得男女主角初次相逢。但人家唐mm说好说歹也是蜀山七圣之一的弟子呀,至于连几个小毛猴都应付不了要落荒而逃么?
龙幽作为夜叉领导者,出来混,是为了寻找水球和鼎的下落,但后来很长一段日子里,几乎是毫无明确而重要理由地跟着主角到处乱逛,似乎完全不记得自己的子民生活于水深火热之中,完全遗忘了自己所肩负的重任似的。后面仅仅是“歪打正着”,和小女孩一起后才知道她是女娲后人等等。。。
主角更离谱,仅仅是“道听途说”而知道些许自己老爸的一些事迹,按正常人的逻辑,明显不应该会有非常深厚而不可磨灭的感情才对,但剧情里竟然莫名其妙的可以为了让老爸复活而自己去死掉,说得不客气一点这不是神经病么?这点是本游戏最大的失败剧情,由此而导致了后面神经病般的结果:1、唐mm貌似在不知道主角会死掉的情况下,在摆阵时哭得一塌糊涂,然后更是莫名其妙地扑向主角替主角去死;2、魔王复活,蜀山死了一大片,因为主角,导致世间成千上万的人死于非命,这个罪,他恐怕千刀万剐100次,打下19层地狱也无法弥补,而唐mm用性命换回来的魔王,却在最后关头冲向机器人,生死不明(生不见人,死不见尸);3、最终还使得要蜀山下沉,同时导致龙幽和小mm永远地两界分离;4、七圣还得为他的罪过埋单,和他一起永远守在洞口那鬼地方不得离开,由此看来蜀山这次是等同于被灭门了。可以说,这游戏的结局是个莫大的杯具,反正就是你能想到的不好的事情,结局里基本上全部发生了,主角为了救人,最后不单谁也没救着,反而还害得满世界到处充满生死离别,最后搞得自己也只能一辈子呆在封印地,而且还没见他有什么深刻的“反省”。真不知道制作组是怎么考虑的,这些杯具,并非由于不可抗拒的一些因素所导致,完全是因为主角的这种完全不合逻辑的思维,以及违反伦理常情的心动所导致,这点上确实是无语!
(5)视角固定。由于视角被固定,有很多的场景会有很多的不便。这点大家在玩的时候就能体会到了,例如人物跑动比屏幕移动还快,面向屏幕跑动看不到前方怪,宝箱被遮挡了,npc点击不到或点错了等等。
(6)可玩性不高。很明显,由于剧情单一,没有任何的主分支路线可走,魔法、装备等第一次通关就到了“上限”,重新开始游戏没有任何的继承,决定了大部分的玩家不会选择玩第二次。不明摆着嘛,一模一样的剧情,一模一样的地图,一模一样的人物,一模一样的装备道具魔法,又耗上几十个小时去重新玩一次,相信大部分玩家是不会乐意的。个人一直在想,有无可能采取类似daiblo的模式,玩第二次,第三次都不会腻,因为重新玩过,所学的魔法、所获得的装备等都是不同的,这样才会吸引玩家继续把心思放在该游戏上。
当然,仙剑5的优缺点不仅限于上述所提及的,但整体而言,这款游戏给我的感觉就是:游戏画面精美,但可玩性不高,而且游戏里的很多逻辑需要改善。玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。
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