绝地求生枪械伤害衰减怎么算 正式服枪械伤害衰减数据
发表时间:2023-06-23 来源:本站整理相关软件相关文章人气:
[摘要]绝地求生正式版出来后,武器的伤害计算更加细化,大部分玩家都不知道绝地求生枪械伤害衰减怎么算,今天小编就为玩家们详细讲解下更新后的武器伤害衰减。Kar 98K伤害衰减:200m 3.03%300m 6...
绝地求生正式版出来后,武器的伤害计算更加细化,大部分玩家都不知道绝地求生枪械伤害衰减怎么算,今天小编就为玩家们详细讲解下更新后的武器伤害衰减。
Kar 98K伤害衰减:
200m 3.03%
300m 6.67%
400m 7.88%
500m 9.09%
600m 10.3%
经过实际测试,98K可以秒杀980m以内二级头。再远就加载不出人物模型了。
因此不存在98K打二级头不死的情况!
如果没死,你就是没打中头部。
实际是980米,1000米人就看不到啦。
AKM伤害衰减:
AKM,100米伤害衰减=6.83%(这里仍然是存在误差的,耐久度永远是取整数的。AKM基础伤害49→45.65
AKM,200米伤害衰减=19.4%(同上)AKM基础伤害49→39.5
AKM,300米伤害衰减=24.5%(同上)AKM基础伤害49→37.0
M16A4伤害衰减:
M16A4,100米伤害衰减=3.16%(同上)M416基础伤害44→42.61
M16A4,200米伤害衰减=14.0%(同上)M16A4基础伤害44→37.8
M16A4,300米伤害衰减=21.9%(同上)M16A4基础伤害44→34.3
SCAR-L伤害衰减:
SCAR-L,200米伤害衰减=9.09%(同上)SCAR-L基础伤害44→40.0
SCAR-L,300米伤害衰减=17.0%(同上)SCAR-L基础伤害44→36.5
狙击步枪爆头系数250%,身体加成110%
AWM,基础伤害,132→120,反正还是可以爆三级头,近点可以爆3级头脖子,打身体和以前一样132,因此..完全没变化。
M24 基础伤害,84→ 90 88,三级头99,虽然不能爆三级头,两枪稳定带走二级防也是非常强力的。
只要你打的准,会一点身法(侧身开一枪就缩头),M24可以说是戏耍各种突击步枪...而且很多时候大家都不满血的,擦擦碰碰在所难免,一不小心就打死了90多血的三级头。
Kar 98K基础伤害,72→75,自己带着三级头,98K和别人对枪基本上心里就很稳,很稳,很稳。
WIN94基础伤害,66,二级头99,落地枪,还是不错的,落地比98K好用多了。
精确射手步枪爆头系数230%
MK-14基础伤害,60→61,版本更新说明中指出了减少了后坐力。
SKS基础伤害,55→57,2级防3枪死了,除非三级头,不然一枪头+一枪身体死,
即(2级头+3级防)1+1死,从这里又可以看出,3级头比3级防重要。
MINI14基础伤害,44→45,mini的伤害...永远让我想说爱她不容易。
VSS基础伤害,38→40我记得VSS刚出来的时候伤害是35吧,现在已经达到了40。
我觉得现在VSS已经很强力了,不过这把枪确实太尴尬了。刷新率很低,所以很难练习,而且真的非常吃扩容弹夹的。
突击步枪爆头系数230%
AKM基础伤害,48→49
DP28基础伤害,49,射击间隔暂时不清楚,但是感觉DPS非常高。
M249基础伤害,44→45
Groza基础伤害,48→49
M16A4基础伤害,41→44
M416基础伤害,41→44
SCAR-L基础伤害,41→44
AUG基础伤害,44,射击间隔暂时不清楚,但是感觉DPS非常高。
突击步枪的加强主要在于补偿了爆头伤害,不然爆不了裸头还是很尴尬的,同时也弥补了一点距离衰减。
不过556的枪,增幅还是挺明显的,现在近战四把常规AR没有太大的差异了。AKM二级套一枪头+身体也成为了过去式。
冲锋枪爆头系数200%,身体110%,四肢120%
UZI基础伤害,23
vector基础伤害,31→30
UMP9基础伤害,35→34.5
汤姆逊基础伤害,38→36
我觉得冲锋枪的加强是比较明显的,虽然爆头收益减少了,但是身体和四肢都加强了,可以说冲锋枪更加的稳健了。
一般来说冲锋枪就是对着身体一梭子下去,3级防弹衣都给打爆。
手枪爆头系数200%
R45基础伤害,50
R1895基础伤害,46→50为了补足爆头伤害。
锯短霰弹枪基础伤害,20X8=160
霰弹枪的爆头系数我就没去研究了...
注:防具伤害系数:一级套所受伤害为70%,二级套60%,三级套45%。脖子受到头盔保护,算爆头伤害的75%。
计算公式为:基础伤害X(1-伤害衰减系数)X命中部位伤害系数X武器伤害系数X防具伤害系数
例如100米M416打二级头脖子,最终损失HP=44X(1-3.16%)X75%X230%X60%=44.1
寻找刺激是人类的天性,那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏设计中高刺激的优点,并将其融入到学习和工作中,让人们在“游戏化”的世界中提高工作效率,或许是更好的办法。